Pen and Paperguide
Hey hab mal einen Guide gestartet zum thema pen and paper.
guide wie werde ich DSA-Meister. der weg vor während und nach der ersten meister erfahrung im pen and paper klassiker DSA.
http://www.youtube.com/user/DerCrul?feature=mhee
guide wie werde ich DSA-Meister. der weg vor während und nach der ersten meister erfahrung im pen and paper klassiker DSA.
http://www.youtube.com/user/DerCrul?feature=mhee
04.01.2013 23:23
Hi Kreator,
finde die Idee deiner Video-Podcasts interessant und ich könnte mir vorstellen, dass andere Einsteiger Erfahrungsberichte anderer geradezu verschlingen, um Ideen, Tipps und sonstige Inspiration zu bekommen.
Insbesondere finde ich Deine Ansätze, was ambientige Raumgestaltung, musikalische Untermalung und die Idee mit den Kopfbedeckungen angeht, sehr gut. Bei diesen Punkten und vorallem dem, der die "Durchsetzung" des rollengerechten Verhaltens angeht, erweckst Du den Eindruck, dass Du sehr perfektionistisch an das Vorhaben herangehst, was zum einen in der Planungsphase vorteilhaft sein kann, aber spätestens in der Spielphase wirst Du damit auf viele Probleme stoßen. Weiter unten werde ich wahrscheinlich nochmal genauer darauf eingehen.
Für meinen Geschmack fehlt aber vorallem die Struktur in den Videos. Vielleicht könntest Du im Vorfeld in Stichpunktform notieren, was Du sagen willst. Anhand der Stichpunkte könntest Du einen "roten Faden" des Videos erarbeiten. Auf die Weise könntest Du die konkreten Punkte zwar weiterhin improvisieren (so dir das denn wichtig sein sollte), aber hast dennoch eine Struktur, die Du vielleicht in Form einer Gliederung auch einblenden könntest und die es dem Zuschauer vereinfacht Dir zu folgen und eventuell zu den, ihn interessierenden, Inhalten springen lässt.
Wahrscheinlich würde ich selbst sogar den gesamten gesprochenen Text vorher zu Papier bringen und dann entweder als Stimme aus dem Off sprechen, während ich passende Bilder zeige oder aber den Text im Stil eines Vortrags Bausteinartig auswendig lernen, um ihn dann "scheinbar" improvisiert vor der Kamera wieder zu geben.
Da Du nun deine ersten Schritte als Spielleiter machst, würde ich Dir noch die Meisterhilfe aus dem alten Gruppenabenteuer "Über den Greifenpass" empfehlen und natürlich das Buch "Wege des Meisters" in denen generell hilfreiche Tipps enthalten sind.
Es gibt definitiv sehr hilfreiche Techniken und Tricks die einem Spielleiter helfen stimmungsvolle Spielszenen zu generieren.
Wichtig ist dabei vorallem
Neben den DSA Meisterhilfen gibt es zunächst zahlreiche andere Spielleiterhilfen aus anderen Spielsystemen oder aber System-Unabhängig die ebenfalls teilweise sehr interessante Ansätze bieten. (Man muss aber bei allem was man liest, sieht und hört immer kritisch bleiben)
Außerdem gibt es nichts besseres (meiner Meinung nach) als sich von Filmen, Romanen und Märchen inspirieren zu lassen. Ich weiß nicht inwiefern Du in der Schule typische Aufbauten von Geschichten durchgegangen bist, aber wenn man die erfahrenen Geschichten mithilfe simpler Analysetechniken ... ehm... analysiert, kann man sich sehr wirkungsvolle Techniken zur Dramaturgiegestaltung ableiten, die am Rollenspieltisch oft eins zu eins übertragen werden können.
Wichtig: Alles oben gesagte und folgende entspricht meiner ganz subjektiven Meinung
Wichtigste Eigenschaften eines Spielleiters (Reihenfolge impliziert keine Wertigkeit):
Wichtigste Ziele eines Spielleisters sollten sein:
* ich erhebe bei meinen Listen keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit... es ist auch schon ziemlich spät
Außerdem vielleicht hilfreich:
Als ich anfing zu meistern... naja gut, zugegebenermaßen hat sich diese Phase über einige Jahre hingestreckt... habe ich in erster Linie vorgefertigte Abenteuer gespielt und bin dabei nicht selten über meine eigene perfektionistische Ader gestolpert. Versuch keinesfalls mit Gewalt und unter allen Umständen den Plot durchzudrücken wie er im Buche steht (Verweis auf Improvisationstalent). Wenn die Spieler vom angedachten Pfad abkommen (Was zu 96,53% der Fall sein wird!) dann reagiere nicht durch mehr oder weniger subtile spieltechnische "Mauern" sondern improvisiere eine Möglichkeit, die die Spieler (meist über Umwege) wieder auf den eigentlichen Pfad zurückführen. Wenn Dir nicht sofort eine Möglichkeit einfällt, nimm dir eine Auszeit von 5 min (Es ist unmöglich von sich selbst zu erwarten, dass man auf jede Situation immer sofort die optimale Reaktion parat hat). Lass die Spieler während dessen nach möglichkeit IC weiter reden. Vielleicht gibt es noch etwas am Plan zu diskutieren oder aber es bietet sich die Möglichkeit den Mitreisenden über seine Vergangenheit auszuquetschen... hier ist die Rollenspielfähigkeit der Spieler gefragt. Notfalls tut es aber auch einfach eine Pause, in der die Raucher qualmen und die anderen die OOC (OutOfCharacter) Kommentare loswerden können, die sich über das Spiel angestaut haben.
Außerdem hat sich in meiner Spielgruppe bewährt, wenn ich am Beginn des Spielabends alle nochmal konkret darauf einschwöre, dass wir versuchen möglichst stimmungsvolles Rollenspiel zu betreiben.
Wie sich herausgestellt hat, sind mir meine Spieler tatsächlich auch dankbar, wenn ich während des Abends Hinweise gebe, wenn der ein oder andere Spieler mal wieder aus der Rolle fällt. Zwischenzeitlich habe ich sogar (auf Wunsch meiner Spieler) eine Strichliste geführt, auf der ich jede OOC-Bemerkung notiert habe. Am Ende des Abends wurden dann, entsprechend des Ergebnisses, die AP variiert. Natürlich nur minimal, aber dennoch hat das erstaunlich effektiv Wirkung gezeigt... Wobei die Spieler betont haben, dass es nicht an den AP liege, sondern man schlicht automatisch versucht möglichst derjenige zu sein, mit den wenigsten Strichen.
Das ganze funktioniert allerdings nur, wenn man als Spielleiter klarstellt, dass die Striche keine Wertung des Rollenspiels darstellen, sondern lediglich eine Feststellung der einzelnen Störpotenziale der Spieler ist.
Gerade bei den letzten Punkten sind wir übrigens bei einem weiteren überaus wichtigen Punkt... die Spielermotivation!
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass genau diese Motivation sehr stark vom Spielleiter beeinflussbar ist und er sich dessen, zum einen bewusst sein sollte und zum anderen das auch nutzen sollte.
Wenn ein Spieler wie ein Schluck Wasser in der Kurve am Spieltisch hängt, dann kann das an zwei Dingen liegen. Entweder er ist als Spieler demotiviert (Hier kann und sollte der Spielleiter intervenieren)
Oder er ist gerade aus persönlichen Gründen demotiviert. Vielleicht läuft es gerade schlecht in der Schule/an der Arbeit oder er ist schlicht erschöpft von der Woche (Hier muss der Meister seine Empathie nutzen und mit Fingerspitzengefühl festellen, ob er durch Eingreifen seinerseits die Motivation steigern kann)
Übrigens: Der Punkt den Du in dem oben verlinkten Video ansprichst, bei dem es um dein rigoroses Eingreifen geht, wenn die Spieler sich nicht Rollenkonform verhalten ist aus meiner Erfahrung ein typischer Einsteiger-"Fehler". Es bringt weder Dir Spielspaß, noch (und ganz besonders nicht) deinen Spielern, wenn sie in ihren Handlungen ständig von einem "Babysitter" betreut werden, der ihnen sagt, was korrektes Verhalten ihres Charakters sei. Lösung:
Der Spieler weiß selbst am besten wie sein Charakter denkt und handelt. Wenn es aus deiner Sicht unpassend ist, dann mache Dir eine Notiz und spreche den Spieler am Ende des Spielabends darauf an und frage ihn, wieso er in der entsprechenden Situation so gehandelt hat und nicht anders. Daraufhin könnt ihr konstruktiv darüber disktuieren, was in der Situation stimmungsvolles Rollenspiel gewesen wäre. Ein guter Regisseur lässt seinen Darstellern auch sehr große Freiräume, damit diese das größtmögliche Potenzial der Rollen herausholen können. Wenn Du den Spieler zu sehr beschränkst kann er sich nicht entfalten. Und das meine ich wirklich genau so
Eine Ausnahme hiervon wäre vielleicht, wenn der Spieler sich schlicht noch nicht so gut mit dem Hintergrund der Welt und insbesondere der von ihm bespielten Kultur auskennt. In diesem Fall könnte man auch in der Situation freundlich darauf hinweisen, dass es für einen Zwergen sehr untypisch sei in einem großen Gewässer ausgiebig zu schwimmen. Wenn der Spieler dann jedoch weiterhin die Aktion durchziehen möchte, dann sollte man wie oben beschrieben fortfahren. Also Notiz und am Ende des Spielabends.
Spielermotivation kann man folgendermaßen sehr gut steigern:
Puh... jetzt wurde das ganze etwas länger als ich Anfangs vorhatte... ich hoffe Du fühlst Dich nicht überrumpelt von der Masse, sondern nimmst das Ganze wie es gemeint ist, nämlich als Tipps
Es könnte sein, dass einiges etwas wirr wirkt, was an der späten Stunde liegen könnte. Dafür entschuldige ich mich schonmal im Voraus.
Und damit wünsche ich allen die so verrückt sind und diesen Beitrag noch in dieser Nacht lesen eine erholsame, wenn auch sehr kurze Nacht.
| Anhang: Die oben erwähnten Meistertipps aus dem AB "Über den Greifenpass".
V
finde die Idee deiner Video-Podcasts interessant und ich könnte mir vorstellen, dass andere Einsteiger Erfahrungsberichte anderer geradezu verschlingen, um Ideen, Tipps und sonstige Inspiration zu bekommen.
Insbesondere finde ich Deine Ansätze, was ambientige Raumgestaltung, musikalische Untermalung und die Idee mit den Kopfbedeckungen angeht, sehr gut. Bei diesen Punkten und vorallem dem, der die "Durchsetzung" des rollengerechten Verhaltens angeht, erweckst Du den Eindruck, dass Du sehr perfektionistisch an das Vorhaben herangehst, was zum einen in der Planungsphase vorteilhaft sein kann, aber spätestens in der Spielphase wirst Du damit auf viele Probleme stoßen. Weiter unten werde ich wahrscheinlich nochmal genauer darauf eingehen.
Für meinen Geschmack fehlt aber vorallem die Struktur in den Videos. Vielleicht könntest Du im Vorfeld in Stichpunktform notieren, was Du sagen willst. Anhand der Stichpunkte könntest Du einen "roten Faden" des Videos erarbeiten. Auf die Weise könntest Du die konkreten Punkte zwar weiterhin improvisieren (so dir das denn wichtig sein sollte), aber hast dennoch eine Struktur, die Du vielleicht in Form einer Gliederung auch einblenden könntest und die es dem Zuschauer vereinfacht Dir zu folgen und eventuell zu den, ihn interessierenden, Inhalten springen lässt.
Wahrscheinlich würde ich selbst sogar den gesamten gesprochenen Text vorher zu Papier bringen und dann entweder als Stimme aus dem Off sprechen, während ich passende Bilder zeige oder aber den Text im Stil eines Vortrags Bausteinartig auswendig lernen, um ihn dann "scheinbar" improvisiert vor der Kamera wieder zu geben.
Da Du nun deine ersten Schritte als Spielleiter machst, würde ich Dir noch die Meisterhilfe aus dem alten Gruppenabenteuer "Über den Greifenpass" empfehlen und natürlich das Buch "Wege des Meisters" in denen generell hilfreiche Tipps enthalten sind.
Es gibt definitiv sehr hilfreiche Techniken und Tricks die einem Spielleiter helfen stimmungsvolle Spielszenen zu generieren.
Wichtig ist dabei vorallem
- den eigenen Stil zu finden und dann auszubauen.
- auf die Spieler einzugehen und zu erkennen was ihnen Spaß macht und wie ihr Spielstil ist
- beherrschte Techniken immer wieder zu hinterfragen und gegebenenfalls entweder schlicht weg zu lassen oder aber daran feilen
Neben den DSA Meisterhilfen gibt es zunächst zahlreiche andere Spielleiterhilfen aus anderen Spielsystemen oder aber System-Unabhängig die ebenfalls teilweise sehr interessante Ansätze bieten. (Man muss aber bei allem was man liest, sieht und hört immer kritisch bleiben)
Außerdem gibt es nichts besseres (meiner Meinung nach) als sich von Filmen, Romanen und Märchen inspirieren zu lassen. Ich weiß nicht inwiefern Du in der Schule typische Aufbauten von Geschichten durchgegangen bist, aber wenn man die erfahrenen Geschichten mithilfe simpler Analysetechniken ... ehm... analysiert, kann man sich sehr wirkungsvolle Techniken zur Dramaturgiegestaltung ableiten, die am Rollenspieltisch oft eins zu eins übertragen werden können.
Wichtig: Alles oben gesagte und folgende entspricht meiner ganz subjektiven Meinung
Wichtigste Eigenschaften eines Spielleiters (Reihenfolge impliziert keine Wertigkeit):
- Improvisationstalent
- Empathie
- Charisma
- Organisationstalent
- Kreativität
- (intuitives (?)) Verständnis von Dramaturgiezusammenhängen
Wichtigste Ziele eines Spielleisters sollten sein:
- Spielspaß der Gruppe
- eigener Spielspaß (ich garantiere, es macht den Spielern keinen Spaß wenn es Dir keinen Spaß macht)
- Stimmigkeit der Welt (Muss nicht unbedingt realistisch im engeren Sinne sein, sondern wichtig ist eine innerweltliche Logik / aber auch passende Darstellung von NSCs und Umgebung)
- Atmosphäre (Mit dickem fettem Ausrufezeichen!)
- Möglichst ganzheitliches InCharacter (IC) der Spieler (wird niemals erreicht, aber sollte ein erstrebenswertes Ideal sein)
* ich erhebe bei meinen Listen keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit... es ist auch schon ziemlich spät
Außerdem vielleicht hilfreich:
Als ich anfing zu meistern... naja gut, zugegebenermaßen hat sich diese Phase über einige Jahre hingestreckt... habe ich in erster Linie vorgefertigte Abenteuer gespielt und bin dabei nicht selten über meine eigene perfektionistische Ader gestolpert. Versuch keinesfalls mit Gewalt und unter allen Umständen den Plot durchzudrücken wie er im Buche steht (Verweis auf Improvisationstalent). Wenn die Spieler vom angedachten Pfad abkommen (Was zu 96,53% der Fall sein wird!) dann reagiere nicht durch mehr oder weniger subtile spieltechnische "Mauern" sondern improvisiere eine Möglichkeit, die die Spieler (meist über Umwege) wieder auf den eigentlichen Pfad zurückführen. Wenn Dir nicht sofort eine Möglichkeit einfällt, nimm dir eine Auszeit von 5 min (Es ist unmöglich von sich selbst zu erwarten, dass man auf jede Situation immer sofort die optimale Reaktion parat hat). Lass die Spieler während dessen nach möglichkeit IC weiter reden. Vielleicht gibt es noch etwas am Plan zu diskutieren oder aber es bietet sich die Möglichkeit den Mitreisenden über seine Vergangenheit auszuquetschen... hier ist die Rollenspielfähigkeit der Spieler gefragt. Notfalls tut es aber auch einfach eine Pause, in der die Raucher qualmen und die anderen die OOC (OutOfCharacter) Kommentare loswerden können, die sich über das Spiel angestaut haben.
Außerdem hat sich in meiner Spielgruppe bewährt, wenn ich am Beginn des Spielabends alle nochmal konkret darauf einschwöre, dass wir versuchen möglichst stimmungsvolles Rollenspiel zu betreiben.
Wie sich herausgestellt hat, sind mir meine Spieler tatsächlich auch dankbar, wenn ich während des Abends Hinweise gebe, wenn der ein oder andere Spieler mal wieder aus der Rolle fällt. Zwischenzeitlich habe ich sogar (auf Wunsch meiner Spieler) eine Strichliste geführt, auf der ich jede OOC-Bemerkung notiert habe. Am Ende des Abends wurden dann, entsprechend des Ergebnisses, die AP variiert. Natürlich nur minimal, aber dennoch hat das erstaunlich effektiv Wirkung gezeigt... Wobei die Spieler betont haben, dass es nicht an den AP liege, sondern man schlicht automatisch versucht möglichst derjenige zu sein, mit den wenigsten Strichen.
Das ganze funktioniert allerdings nur, wenn man als Spielleiter klarstellt, dass die Striche keine Wertung des Rollenspiels darstellen, sondern lediglich eine Feststellung der einzelnen Störpotenziale der Spieler ist.
Gerade bei den letzten Punkten sind wir übrigens bei einem weiteren überaus wichtigen Punkt... die Spielermotivation!
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass genau diese Motivation sehr stark vom Spielleiter beeinflussbar ist und er sich dessen, zum einen bewusst sein sollte und zum anderen das auch nutzen sollte.
Wenn ein Spieler wie ein Schluck Wasser in der Kurve am Spieltisch hängt, dann kann das an zwei Dingen liegen. Entweder er ist als Spieler demotiviert (Hier kann und sollte der Spielleiter intervenieren)
Oder er ist gerade aus persönlichen Gründen demotiviert. Vielleicht läuft es gerade schlecht in der Schule/an der Arbeit oder er ist schlicht erschöpft von der Woche (Hier muss der Meister seine Empathie nutzen und mit Fingerspitzengefühl festellen, ob er durch Eingreifen seinerseits die Motivation steigern kann)
Übrigens: Der Punkt den Du in dem oben verlinkten Video ansprichst, bei dem es um dein rigoroses Eingreifen geht, wenn die Spieler sich nicht Rollenkonform verhalten ist aus meiner Erfahrung ein typischer Einsteiger-"Fehler". Es bringt weder Dir Spielspaß, noch (und ganz besonders nicht) deinen Spielern, wenn sie in ihren Handlungen ständig von einem "Babysitter" betreut werden, der ihnen sagt, was korrektes Verhalten ihres Charakters sei. Lösung:
Der Spieler weiß selbst am besten wie sein Charakter denkt und handelt. Wenn es aus deiner Sicht unpassend ist, dann mache Dir eine Notiz und spreche den Spieler am Ende des Spielabends darauf an und frage ihn, wieso er in der entsprechenden Situation so gehandelt hat und nicht anders. Daraufhin könnt ihr konstruktiv darüber disktuieren, was in der Situation stimmungsvolles Rollenspiel gewesen wäre. Ein guter Regisseur lässt seinen Darstellern auch sehr große Freiräume, damit diese das größtmögliche Potenzial der Rollen herausholen können. Wenn Du den Spieler zu sehr beschränkst kann er sich nicht entfalten. Und das meine ich wirklich genau so
Eine Ausnahme hiervon wäre vielleicht, wenn der Spieler sich schlicht noch nicht so gut mit dem Hintergrund der Welt und insbesondere der von ihm bespielten Kultur auskennt. In diesem Fall könnte man auch in der Situation freundlich darauf hinweisen, dass es für einen Zwergen sehr untypisch sei in einem großen Gewässer ausgiebig zu schwimmen. Wenn der Spieler dann jedoch weiterhin die Aktion durchziehen möchte, dann sollte man wie oben beschrieben fortfahren. Also Notiz und am Ende des Spielabends.
Spielermotivation kann man folgendermaßen sehr gut steigern:
- persönlicher Bezug des Charakter(-hintergrunds) im Plot
- öffentliches Loben des persönlichen Rollenspiels (Und wenn man wirklich mal darauf achtet, was die Spieler so fabrizieren, dann wird man feststellen, dass eigentlich wirklich jeder schöne Spielszenen generiert, wenn er die richtige Motivation hat) Aber bitte darauf achten, dass der Spieler das auch ernst nehmen kann. Also keine Lobhudelei sondern ganz sachlich und mit klaren Worten
- Lass die Spieler den Hintergrund ihres Charakteres ausarbeiten. Dadurch verbinden und identifizieren sich die Spieler besser mit ihren Charakteren und zusätzlich bieten sie Dir als Meister Anknüpfpunkte für deine Abenteuer, was wie oben geschrieben auch die Motivation steigert.
- Wenn Du die Spielergruppe über längere Zeit "betreust" (eventuell im Zuge einer Kampagne) biete über NSC Freundschaften zu ihren Charakteren an, lass sie Lehrmeister finden, lass immer wieder bestimmte Rivalen auftauchen (Erzfeind) und biete mögliche Ziele für die weitere Charakterentwicklung an. // Oder kurz: Biete in deiner Welt dynamische Anknüpfpunkte für deine Spieler, so dass sie sich in die Welt integrieren können
Puh... jetzt wurde das ganze etwas länger als ich Anfangs vorhatte... ich hoffe Du fühlst Dich nicht überrumpelt von der Masse, sondern nimmst das Ganze wie es gemeint ist, nämlich als Tipps
Es könnte sein, dass einiges etwas wirr wirkt, was an der späten Stunde liegen könnte. Dafür entschuldige ich mich schonmal im Voraus.
Und damit wünsche ich allen die so verrückt sind und diesen Beitrag noch in dieser Nacht lesen eine erholsame, wenn auch sehr kurze Nacht.
| Anhang: Die oben erwähnten Meistertipps aus dem AB "Über den Greifenpass".
V
[Zuletzt bearbeitet Jonas, 23.01.2013 05:56]
23.01.2013 03:18
omg was du dir ne arbeit machst wow^^
thx
thx
01.04.2013 16:33
Ich betrachte das weniger als Arbeit, als vielmehr als kreatives ausleben meines Hobbies und demzufolge macht mir das ganze Spaß
Wenn Dir der ein oder andere Tipp womöglich sogar hilft dann hat das sogar auch noch einen Sinn gehabt und ich bin zufrieden.
Wenn Dir der ein oder andere Tipp womöglich sogar hilft dann hat das sogar auch noch einen Sinn gehabt und ich bin zufrieden.
02.04.2013 01:36